GGWP сформировала образ современного киберспортсмена
gamerground.ru
GGWP сформировала образ современного киберспортсмена

GGWP сформировала образ современного киберспортсмена

1 оценок, 10,00 из 10

Недавно группа киберспортивных компаний GGWP, основной задачей которой является развитие киберспорта, провела интересное исследование. Основной его задачей было определить, как в современном мире выглядит российский киберспортсмен. В ходе исследования был составлен портрет типичного геймера. Его возраст составляет 19 лет. Он учится в техникуме или колледже на технической специальности. Около восьми часов свободного от учебы времени игрок тратит на ежедневные тренировки. Сначала геймеров разделили на две возрастные группы. По предоставленному документу видно, что третья часть геймеров относятся к возрастной категории от 17 до 20 лет. Еще 28 процентов игроков составляют группу от 14 до 16 лет. Касаемо образования, 22 процента не закончили учебу в институте, бросив ее. Завершили обучение в высших учебных заведениях 16 процентов игроманов. 18 процентов опрошенных получили среднее специальное образование. Самую большую долю киберигроков составляют бывшие школьники, у которых за плечами только среднее образование. Более 38 процентов опрошенных играли в компьютерные игры в течении нескольких лет на любительском уровне. Далее последовало решение о переходе в профессиональный киберспорт. Они объяснили это решение тем, что в современном мире, приложив определенные усилия, свое увлечение можно запросто сделать заработком, который со временем будет расти. Интересными оказались данные, в которых указывается, что для 29 процентов опрошенных киберспорт является основным занятием в жизни. Однако 14 процентов из них параллельно имеют работу и работают. Еще 14 процентов являются учащимися учебных заведений разной направленности. Оставшийся 1 процент являются владельцами собственного бизнеса. Российский медиахолдинг РБК пишет, что более 8 часов в день 58 процентов опрошенных проводят за игрой в компьютерные игры. Таким образом они тренируются и оттачивают мастерство в выбранном игровом направлении. У 58 процентов игроманов тренировки проходят каждый день без исключения. Информационное агентство «ФедералПресс» в августе этого года распространил информацию о том, что в школьную программу российских школ хотят ввести уроки, где дети смогли бы изучать компьютерные видеоигры. Отборкой игр для данной цели занимался Институт интернета. Первоначально этими играми должны стать Minecraft и Dota 2.
Но может ли спорт в принципе быть виртуальным?


Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector